テニスコートを予約するにについていったら

今日、テニスコートの予約に行くのについていったところ。
予約時に先払いだった。

結果は言わずもがな。

また現金を持ってなかったので、俺が払った。

犯人は踊る

年始に友達の家で軽く新年会をすることになったので、ちょっとした遊び道具として買った。

簡単に説明すると犯人カードを持っている人を当てるゲーム。
3人から8人まででプレイが出来て1回は10分から20分ぐらいの時間で楽しめる。

プレイ人数によって使用するカードの枚数が異なる。

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カードは32枚11種類。
予備のカードが2枚付属している。

勝利条件

  1. 探偵カード犯人カードを持っている人を指名する。
  2. いぬカード犯人カードを捨てさせる。
  3. 犯人カードを捨てる
  4. たくらみカードを捨てた時に犯人が勝利(※1)する

カード一覧

  • 第一発見者

    このカードを持っている人が場に捨ててゲーム開始

  • 犯人

    このカードは手札が1枚の時にしか捨てることができない。
    このカードを持っている時に探偵に犯人と指名された場合は負け。
    ただし、アリバイカードを持っているときは否認できる。

  • アリバイ

    このカードを持っているときは犯人ではない。

  • たくらみ

    このカードを捨てた時から勝利条件が変更される。
    犯人が勝った時に勝つ。
    犯人が負けると負け。

  • 探偵

    手札が3枚以下の時にしか捨てることができない。
    他のプレーヤーを指名して犯人だったら勝つ。
    例外として、手札がこのカードと犯人カードしかない場合は手札が4枚以上でも捨てることができる(ただし犯人を指名することはできない)

  • 目撃者

    他のプレーヤー1人の手札をすべて見ることができる。

  • 一般人

    特別な効果はない。

  • いぬ

    他のプレーヤーを1人指名する。
    指名されたプレーヤーは任意のカードを1枚捨て、このカードを手札に加える。
    捨てられたカードが犯人カードだった場合はこのカードを出した人の1人勝ち

  • 情報交換

    すべてのプレーヤーが左隣りのプレーヤーに手札から1枚カードを渡す。

  • うわさ

    すべてのプレーヤーが右隣のプレーヤーのカードを1枚引く。

  • 取引

    他のプレーヤー1人とカードを1枚交換する。
    ただし、捨てた時にどちらかの手札が0枚だった場合は交換しない。

多くの推理ゲームはゲーム開始から既に役割が固定されていますが、このゲームの面白いところは、カードの交換が発生するたびに犯人が変わる可能性があるところです。
アリバイカードがあれば犯人カード持っていても言い逃れできるなど、ゲームバランスもなかなかいいです。

直接ゲームとは関係ないですけど、同じ効果のカードが複数枚存在するんですが、絵がそれぞれ違うのも面白いです。
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cheero Power Plus 3 13400mAh 大容量 モバイルバッテリー

初代のPower Plusを使ってたんだけど、コンパクトになって容量も増えたから買い換えることにした。
リリース記念価格は即完売してしまい買えずにいたけど、ようやく買えるようになってたのでポチった。

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比べると横幅が少し広がったけど、結構軽くなった。
初代の無骨な感じがずいぶんとモダンな感じになったもんだ。

出力は5Vの1Aと2.4A。
出力はあまり変わらずだけど、入力は2Aになったで自身の充電速度が上がったもよう。

性能向上と「安全性」には、パナソニック(三洋)の国内製リチウムイオン電池の採用してこの値段。
メーカー保証が半年と、パッケージの外装がチープになってるおかげなのかな。
パッケージが豪華だと捨て難いのに置いておくには邪魔だからこういうパッケージはチープで捨てやすい感じのほうがいいな。

クク21を買った。

まだやってないけど、とりあえず年末年始の暇つぶしに買ってみた。

ルールはそれほど複雑ではないみたい。

最小プレイ人数は5人。
最大で12人まで遊べる。

1〜21のカードが各2枚ずつあり、いくつかのカードには効果が書かれている。

ルール

  1. カードをシャッフルする
  2. 親を決める。
  3. 親から右回りに1枚ずつカードを配る※1
  4. 残りのカードは山札とする
  5. 各自カードを確認する
  6. 親が交換の「どうぞ」と開始を宣言する
  7. 親の右隣から、自分の右隣へと順に交換する/しないを選んでいく
  8. 順番に交換していき、親まで一巡する
  9. 親は山札と交換する
  10. 全員のカードをオープンして手札の数の大きい人が勝利
  11. ラウンドカードをカウントアップさせ親が右隣にシフトする
  12. 3へ戻って繰り返す。最終的に得点が多い人が勝利
  • カードがなくなったら捨て札をシャッフルして山札にする

カード効果

No.1 道化師
  • 交換された人はそのラウンドは脱落
  • 山札から引いたら最強のカード
No.6 恋人達
  • 交換を拒否することができる。交換してもよい
  • 山札から引いた場合は手持ちのカードのまま。このカードを破棄する
No.11 家
  • 交換を申し込まれた場合、スルーすることで交換対象が次に移る。
  • 山札から引いたらもう1枚引いて、このカードは捨てる
No.12 式典
  • 5以上のカードと交換した場合無条件に脱落者を含めた全員から1点ずつもらう。
  • 山札から引いた場合も同じ
No.18 猫
  • 交換が不成立になり、交換対象のカードの最初の所有者が脱落
  • 山札から引いた時はこのカードを破棄する
No.19 馬
  • 交換を申し込まれた場合、スルーすることで交換対象が次に移る。
  • 山札から引いたらもう1枚引いて、このカードは捨てる
No.20 人間
  • 交換を申し込んだ人を脱落させることができる。
  • 山札から引いた場合は脱落する
No.21 梟
  • 任意のタイミングでラウンドを終了して手持ちのカードで勝負する
  • 交換を申し込まれた場合は上記の効果は使えない

ざっと、ルールを見た限りでは親が道化師を引いたら問答無用で親が勝つ。
梟の効果カードだったら即終了させればそのラウンドは勝利っぽい。
人間のカードを持っていたら交換を拒否すればほぼ勝ちは決まる。
馬あたりもスルーでかわせば勝てる可能性は高い。
家とかはどうなんだろうなぁ。
カードの強さは真ん中だし、ラウンドでの勝者は1人なので効果を使ったところでカードが変わらない。
スルーしたあとに交換する?
この辺りはやってみないとわからないかな。

バリデーションの種類とエラー表示は対じゃない。

タイトルのとおりです。
バリデーションチェックには、いくつか種類があります。
入力が必須とか英数字のみとか。
そして1個のデータに対して複数の制約が存在することはよくある。
だけど、バリデージョンパターンごとにエラーメッセージを表示するのは違うと思う。

例えばパスワードのバリデーション。
・必須なので、入力されていなければならない。(not empty)
・パスワードは8文字以上。
と、あったとする。

そうすると多くの場合以下の2種類のエラーメッセージを表示している。
未入力(empty)だったら「パスワードを入力してください」
8文字未満の入力だったら「パスワードは8文字以上で入力してください」

でも、8文字未満が禁止されているのであれば、未入力(0文字)も8文字未満である。
つまり、エラーチェックは8文字以上あるかチェックすればよくて、空文字だったかは調べる必要がない。

包含するバリデーションチェックがある場合でも律儀に個別にチェックするのは無駄だと思う。